SPOnG:
Heute wurden einige neue Veil Powers bekannt gegeben, Sight und Shield.
Wir kennen bereits "Mire", womit man die Zeit verlangsamen kann; könnt
ihr uns ein bisschen was über die anderen beiden erzählen?
Peter Sokal:
Nun ja, Veil Sight ist die erste Fähigkeit, die man im Spiel erlangen
wird; Gegner werden damit deutlich sichtbar vor dunklem Hintergrund
hervorgehoben, wenn BJ in den Veil wechselt. Außerdem könnt ihr damit
die Flugbahn von Granaten sehen bevor ihr sie werft und somit genauer
zielen. Wenn man diese Fähigkeit später verbessert, dann ist es einem
sogar möglich, Gegner hinter bestimmten Strukturen zu erkennen. Wenn
sich also jemand in seiner Deckungsposition versteckt, dann werdet ihr
es ganz leicht herausfinden. Die andere Fähigkeit, Shield, ist die
dritte, die man im Spiel erhält. Ganz einfach ausgedrückt: Sie erzeugt
vor BJ eine Barriere, die gegnerisches Feuer absorbiert, und mit den
dazugehörigen Upgrades kann man verschiedene raffinierte Dinge
anstellen. Zum Beispiel prallen Gewehrkugeln daran ab und fliegen
zurück in Richtung der Gegner, man kann also eine improvisierte Waffe
daraus machen. Mit den höchsten Upgradestufen dieser Veil Powers kann
man also in einen Raum voller böser Buben springen und ein paar coole
Manöber vollführen.
Steve Nix: Es gibt einige
unterschiedliche Veil Powers, diese beiden eingeschlossen und
zusätzlich noch eine Fähigkeit, die die Feuerkraft des Spielers erhöht,
und wir haben sie so eingestellt, dass sie sich im Verlauf des Spiels
durch die jeweiligen Upgrades an den steigenden Schwierigkeitsgrad
anpassen. Das heißt, dass man am Anfang gerade mal durch Pappe schießen
kann, später aber die eigenen Kugeln sogar Steinsäulen und sowas
durchschlagen können.
Peter Sokal:
Man kann die Veil Powers auch kombinieren, wenn man also das Upgrade
hat, um durch eine Säule zu ballern, dann benutzt man vorher Veil
Sight, um den Typen zu erkennen, der dahinter steht und so ein paar
gezielte Schüsse abzugeben. Diese Fähigkeiten laden zu vielen
unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten ein.
SPOnG:
Mit dem Namen Wolfenstein wird ja Spielegeschichte verbunden. Ist der
Druck auf euch Jungs sehr hoch, die Magie der alten Spiele wieder
aufleben zu lassen, oder den neuesten Ableger gar noch besser zu machen
als die vorherigen Titel? Hat euch der Druck in eurer Handlungsfreiheit
eingeent bezüglich dessen, was möglich wäre?
Steve Nix:
Es ist natürlich so, dass Wolfenstein schon der harte Markenname ist
und id (Software) und Raven beide jede Menge Fans da draußen haben,
deswegen müssen wir alles richtig machen und dürfen es nicht versauen.
Am Ende des Tages hat uns zwar der Druck nicht eingeschränkt, aber wir
mussten sehr vorsichtig sein in allem was wir taten. Bei Wolfenstein
geht es um action-basierte First Person Ballerei, also gibt es da
draußen schon eine Erwartungshaltung - die Waffen müssen sich toll
anfühlen, es muss sich toll anfühlen die Gegner zu töten und diese
müssen intelligent sein. Das wollten wir einfach nicht in den Sand
setzen. Gleichzeitig wollten wir allerdings auch etwas neues und
interessantes mit der Marke anstellen, die Veil Powers sind also kein
Ersatz für die First Person Shooter Spielweise, sondern eine
Erweiterung davon. Und B.J. ist kein Zauberer oder Indiana Jones Typ,
er setzt die Veil Powers nur widerwillig ein, weil die Nazis unbedingt
zur Quelle der Black Sun vorstoßen und eine Waffe von ultimativer
Zerstörungskraft erschaffen wollen. Und der Veil ist nun mal die Welt,
die zwischen unserer Realität und der Black Sun liegt. Er erlaubt es
BJ, diese Fähigkeiten einzusetzen.
SPOnG:
Habt ihr jemals daran gedacht, zum bunten, cartoonhaften
Wolfenstein-Look zurückzukehren, statt diesen modernen, trendmäßigen
Style zu verwenden, für den ihr euch letztendlich entschieden habt?
Steve Nix:
Nein, es wurde nie enrsthaft diskutiert, auf Cel-Shading oder sonstwas
zurückzugreifen, nur um ein cartoonhaftes Aussehen zu erzeugen.
Wolfenstein 3D war zu seiner Zeit so realistisch wie möglich; die
damalige Engine aus dem Jahre 1992 bewegte sich an der Grenze des
Machbaren. Die Texturen und der Ansatz zu Wolfenstein waren schon immer
realistischer Natur.
SPOnG: Könnt ihr uns einen
Überblick über die Gegner geben, die wir in der Präsentation gesehen
haben - die Assassins, Sniffers und Scribes?
Peter Sokal:
Die meisten Gegner im Spiel - und alle, die du gerade erwähnt hast -
sind das Ergebnis einer Vielzahl an Nazi-Experimenten, die entweder
schief gegangen sind oder die Erwartungen übertroffen haben. Ein gutes
Beispiel ist der Sniffer, die bei vielen schrägen Experimenten
entstanden sind und jetzt nur noch als wilde Bestien existieren, die
keinen eigenen Verstand mehr besitzen. Sie rennen nur durch die Gegend
und töten jeden, der ihnen über den Weg läuft. Sie befinden sich im
permanenten Berserkermodus. Ihr werden vielen von ihnen begegnen.
Die
Scribes sind, wir ihr gesehen habt, so ziemlich die einzigen Gegner,
die ihren "Feral Mode" kontrollieren können, sozusagen. Sie sind
taktvoller in ihrer Vorgehensweise, sie benutzen Schilde und nutzen
ihre Umgebung aus, man kann also leichter von ihnen ausgeschaltet
werden als es einem lieb ist. Scribes können sich außerdem
teleportieren und beschießen einen mit Veilenergie.
Dann sind da
noch die Assassins, die das Resultat erfolgreicherer Experimente
darstellen und zu kaltblütigen Tötungsmaschinen gemacht wurden. Sie
können sich unsichtbar machen und nach Belieben den Veil betreten und
wieder verlassen. Sie sind blitzschnell - in einer Sekunde rennen sie
vor dir weg, in der nächsten sind sie hinter dir.
Eine
Besonderheit an den Gegnern ist, dass man unterschiedliche Methoden
braucht, um sie zu erledigen, man hat also den Scribe, der sich mit
Schilden schützt, und den Assassin, der immer im Veil verschwindet und
wieder auftaucht - das ist ein gutes Beispiel für die
Herausforderungen, denen ihr euch stellen müsst und wie ihr eure
Spielweise an die Schwierigkeit anpassen solltet.
SPOnG:
Ihr habt ein Puzzleelement erwähnt, bei dem man sogenannte Veil
Nullifiers zerstören muss, um voranzukommen. Werden alle Puzzles dieser
Art sein, oder gibt es auch ein paar andere Rätsel im Verlauf des
Spiels zu knacken?
Peter Sokal: Naja, es gibt viel
solches Zeug, aber auch einige "realistische" Rätsel, bei denen man in
eine Situation kommt, in die man eindeutig nicht einfach reinlaufen und
gewinnen kann. Sagen wir mal zum Beispiel, du wirst von mehreren MGs
beschossen, das ist die Sorte realistisches Rätsel, die man erwarten
kann - Situation, die dich sagen lassen: "Okay, wie zur Hölle soll ich
das jetzt überwinden?"
Und eines der schönen Dinge an
Wolfenstein ist die Anzahl an Möglichkeiten, wie man an diese Rätsel
herangehen kann. Man kann beispielsweise in die Veil Sight wechseln und
eine Leiter an der Außenwand eines Gebäudes entdecken, die zu einem
guten Scharfschützenpunkt führt. Dort nimmt man die Gegner einfach von
oben aufs Korn. Oder man benutzt Mire, um die Zeit zu verlangsamen und
so dem Kugelhagel auszuweichen. Es gibt also unerwartete Rätsel, die
der Spieler lösen muss, und viele unterschiedliche Arten, dies zu tun.
SPOnG:
In Wolfenstein kann man Schätze einsammeln. Passt dies irgendwie in
euer System, bei dem man sich Upgrades im Spiel verschaffen kann?
Peter Sokal:
Voll und ganz. Die Schatzsuche war schon immer ein großer Teil der
Wolfenstein-Marke, sowohl in Wolfenstein 3D als auch in Return to
Castle Wolfenstein. Bloß dieses Mal haben wir eine Art
Wirtschaftssystem eingeführt, sodass die Schätze wirklich einen Wert
haben und nicht nur zum Angeben da sind. Die ganzen Schätze und das
Gold, das ihr finden werden, schalten im Verlauf des Spiels die
Upgrades für eure Waffen und Veil Powers frei. Je mehr ihr also im
Spiel erforscht, umso mehr Geld bekommt ihr, womit ihr eure Waffen und
Spezialfähigkeiten richtig cool aufmotzen könnt. Und es lässt sich
wirklich jede Waffe verbessern - sogar die Tesla Cannon kann noch um
einiges stärker gemacht werden. Das schöne an diesem System ist, dass
es den Spielern erlaubt, ihren eigenen Spielstil zu prägen. Wenn ihr
jemand seid, der es liebt, im Schatten herumzuschleichen und die Gegner
still und leise auszuschalten, dann könnt ihr euer Gewehr mit einem
Schalldämpfer ausstatten und auch noch ein Zielfernrohr aufmontieren.
SPOnG: Könnt ihr uns etwas über den Multiplayer Modus verraten, oder hebt ihr euch diese Details für einen späteren Zeitpunkt auf?
Peter Sokal:
(lacht) Wir werden jetzt noch nicht so viel preisgeben - alles was ich
sage ist, dass wenn ihr den Multiplayer von Return to Castle
Wolfenstein genossen habt, dann wird sich unser Neuer sehr vertraut
anfühlen. Aber wir haben auch ein paar Veil Powers in den Multiplayer
eingebaut... bleibt also dran!
SPOnG: Raven Software
entwickelt das Spiel, und id vertraut ihnen anscheinend, dass sie mit
Wolfenstein ein Spitzenprodukt abliefern werden. Habt ihr trotzdem den
Eindruck, dass dieses Projekt zu einem gleichen Anteil euer Spiel ist
wie Ravens, obwohl ihr quasi auf dem Rücksitz Platz genommen habt?
Steve Nix:
Absolut. Kevin Cloud, der Executive Producers des Spiels, ist schon
seit den Zeiten von Wolfenstein 3D bei id dabei und war maßgeblich an
Return to Castle Wolfenstein beteiligt, also nimmt id sehr großen
Anteil am Entwicklungsprozess. Wir testen den Multiplayer und geben
Raven Feedback darüber, wie sie die Dinge anpacken. Damit meine ich,
dass zwischen id und Raven ein Dialog stattfindet und sie jede Menge
neue colle Sachen erschaffen dürfen, wir aber auch unseren Teil dazu
beisteuern.
SPOnG:
Die Zeiten haben sich seit dem release von Wolfenstein 3D geändert und
der Markt für PC-Spiele wird nicht mehr als das Maß aller Dinge
angesehen, das er einmal war. Was haltet ihr vom heutigen Zustand des
Marktes?
Steve Nix: id hat den PC-Spielemarkt schon immer
bevorzugt, aber es ist heute schwer, den Konsolenmarkt zu ignorieren.
Besonders wenn man bedenkt, wieviel es kostet ein Spiel zu produzieren.
Unser Bestreben ist es für mehrere Plattformen zu veröffentlichen und
sicherzustellen, ein großartiges Erlebnis für jeden zu bieten.
SPOnG:
Denkt ihr, dass der Markt für den PC momentan gesund dasteht? Ich
meine, alle fünf Minuten kommt irgendein Typ und erklärt den Tod der
PC-Spiele und sowas, stimmt ihr dem zu?
Steve Nix:
Es ist schon eine Veränderung im Gange. Wir haben unseren Spielekatalog
bei Steam und damit können wir allgemein gut leben. Der Markt ist
vermutlich darauf bedacht, dass die Form der digitalen Veröffentlichung
sich in Zukunft selbst tragen kann. Ich meine, wenn man heute nicht auf
mehreren Plattformen veröffentlichen würde, dann wäre es sehr schwer,
ein Singleplayer-Spiel nur für den PC und ohne irgendeine Art von
Netzwerkspiel an den Mann zu bringen.
SPOnG: Danke für eure Zeit.
[Übersetzung: OrkWarrior]
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