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RtCW-SP-Mod: Nomad's SP Packet

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RtCW ist noch immer nicht tot. Nomad hat nun ein paar pk3's für den Singleplayer Teil erstellt.

Änderungen & Behebungen:

  • Neue Testuren fürs Notepad vom Objective
  • Neuer Sound (Tank feuert Schuss ab)
  • Playermodels im Dam Level gefixt (mit und ohne Helm)

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Punkbuster für RtCW 1.0 !

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Image Man glaubt es kaum, aber der niederländische Coder dutchmeat hat es geschafft, für RtCW 1.0 einen Punkbuster Patch für Client und Server zu entwickeln. Cool
Dieser Patch basiert auf dem Punkbustersystem aus RtCW 1.3 und ist voll funktionsfähig!

RtCW 1.0 Serveradmins können ihre(n) Server mit dem Linux oder Windows Patch nachrüsten. Auch ein "Key-freundlicher" Linux Patch, geschaffen von fokke, ist verfügbar. Clients müssen ledigtlich den Windows-Patch in das RtCW-Verzeichnis kopieren bzw die Daten überschreiben. (Vorher Backup nicht vergessen!)

Gängige Mods, wie zb. S4NDMOD, laufen einwandfrei mit dem neuen PB-Patch, weshalb auch auf keinem Komfort verzichtet werden muss.
Schlechte Zeiten also in Zukunft für Cheater, endlich auch auf RtCW 1.0 Tongue out

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Interview: Der starke, stille Typ | Wolfenstein Verfilmung

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B.J. Blazkowicz wird nur dann sprechen, wenn er es für wichtig hält.

 Quote B.J. definitely is a man of few words, and while we expanded on this a bit, we also wanted to stay true to the character as defined,
B.J. ist definitiv ein Mann, der nur wenige Worte spricht. Wir wollten seinem Charakter treu bleiben,

sagte Biessman zu GameZone.

Tatsächlich sprach B.J. auch in den früheren Spielen nicht viel. Wir wissen, B.J. war schon immer ein Mann der Action. Also wird er auch jetzt die Nazis stoppen, ohne gross überall zu Diskutieren.

 Quote  Instead, B.J. stays the strong, silent type, only talking when he has something that needs to be said. He’s there to do a job, so he remains somewhat shrouded in mystery.
B.J. ist der starke, stille Typ, der nur dann spricht, wenn er wirklich was Wichtiges zu sagen hat. Er ist dort, um seinen Job zu machen!

Und noch was bestätigte Eric Biessman von Wolfenstein-Entwickler Raven Soft in einem Interview mit dem US-Spielemagazin GameZone. Nach zahlreichen Kino-Adaptionen bekannter Actionspiel-Franchises, soll nun auch Return to Castle Wolfenstein in die Fußstapfen von Doom und Co. treten.

Für das Drehbuch zeichnet Autor Roger Avary verantwortlich, der bereits die Geschichten für Beowulf und Silent Hill schrieb. Die Produktion übernimmt Samuel Hadida (Silent Hill, Resident Evil: Apocalypse). Return to Castle Wolfenstein soll 2010 in unsere Kinos kommen.

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Wolfenstein Interview

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Es kann nicht schaden, ein Spiel wie Wolfenstein zweimal unter die Lupe zu nehmen. sokal
The Geschichte dieser Marke spricht für sich selbst - Wolfenstein 3D von 1992 wird für immer bekannt bleiben als das verrückte, cartoonhafte, Robo-Hitler-bestückte Spiel, das die Frist Person Shooter zum populärsten Genre auf dem Computerspielemarkt gemacht hat.

Nach einigen erfolgreichen Nachfolgern hat sich jetzt Raven Software dazu aufgeschwungen, den Nazi-tötenden Geheimagenten B.J. Blazkowicz wieder auf unsere Monitore zu bringen und ihn das Dritte Reich davon abhalten zu lassen, die Kräfte einer mysteriösen okkulten Macht namens Black Sun zu missbrauchen. Auf seinem Weg entdeckt unser Held "Veil Powers", die es ihm erlauben, zwischen zwei Welten hin und her zu springen. Aber keine Sorge: Er hat immer noch seine Tesla Cannon.

SPOnG hat sich mit Peter Sokal und Steve Nix von id Software getroffen und darüber gesprochen, wie das Spiel sich entwickelt, mit was für unterschiedlichen Veil Powers B.J. ausgestattet wird und wie man sich verhalten sollte, wenn man von MG Nestern umgeben ist.






SPOnG: Heute wurden einige neue Veil Powers bekannt gegeben, Sight und Shield. Wir kennen bereits "Mire", womit man die Zeit verlangsamen kann; könnt ihr uns ein bisschen was über die anderen beiden erzählen?

Peter Sokal: Nun ja, Veil Sight ist die erste Fähigkeit, die man im Spiel erlangen wird; Gegner werden damit deutlich sichtbar vor dunklem Hintergrund hervorgehoben, wenn BJ in den Veil wechselt. Außerdem könnt ihr damit die Flugbahn von Granaten sehen bevor ihr sie werft und somit genauer zielen. Wenn man diese Fähigkeit später verbessert, dann ist es einem sogar möglich, Gegner hinter bestimmten Strukturen zu erkennen. Wenn  sich also jemand in seiner Deckungsposition versteckt, dann werdet ihr es ganz leicht herausfinden. Die andere Fähigkeit, Shield, ist die dritte, die man im Spiel erhält. Ganz einfach ausgedrückt: Sie erzeugt vor BJ eine Barriere, die gegnerisches Feuer absorbiert, und mit den dazugehörigen Upgrades kann man verschiedene raffinierte Dinge anstellen. Zum Beispiel prallen Gewehrkugeln daran ab und fliegen zurück in Richtung der Gegner, man kann also eine improvisierte Waffe daraus machen. Mit den höchsten Upgradestufen dieser Veil Powers kann man also in einen Raum voller böser Buben springen und ein paar coole Manöber vollführen.

Steve Nix: Es gibt einige unterschiedliche Veil Powers, diese beiden eingeschlossen und zusätzlich noch eine Fähigkeit, die die Feuerkraft des Spielers erhöht, und wir haben sie so eingestellt, dass sie sich im Verlauf des Spiels durch die jeweiligen Upgrades an den steigenden Schwierigkeitsgrad anpassen. Das heißt, dass man am Anfang gerade mal durch Pappe schießen kann, später aber die eigenen Kugeln sogar Steinsäulen und sowas durchschlagen können.

wolfPeter Sokal: Man kann die Veil Powers auch kombinieren, wenn man also das Upgrade hat, um durch eine Säule zu ballern, dann benutzt man vorher Veil Sight, um den Typen zu erkennen, der dahinter steht und so ein paar gezielte Schüsse abzugeben. Diese Fähigkeiten laden zu vielen unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten ein.




SPOnG: Mit dem Namen Wolfenstein wird ja Spielegeschichte verbunden. Ist der Druck auf euch Jungs sehr hoch, die Magie der alten Spiele wieder aufleben zu lassen, oder den neuesten Ableger gar noch besser zu machen als die vorherigen Titel? Hat euch der Druck in eurer Handlungsfreiheit eingeent bezüglich dessen, was möglich wäre?

Steve Nix: Es ist natürlich so, dass Wolfenstein schon der harte Markenname ist und id (Software) und Raven beide jede Menge Fans da draußen haben, deswegen müssen wir alles richtig machen und dürfen es nicht versauen. Am Ende des Tages hat uns zwar der Druck nicht eingeschränkt, aber wir mussten sehr vorsichtig sein in allem was wir taten. Bei Wolfenstein geht es um action-basierte First Person Ballerei, also gibt es da draußen schon eine Erwartungshaltung - die Waffen müssen sich toll anfühlen, es muss sich toll anfühlen die Gegner zu töten und diese müssen intelligent sein. Das wollten wir einfach nicht in den Sand setzen. Gleichzeitig wollten wir allerdings auch etwas neues und interessantes mit der Marke anstellen, die Veil Powers sind also kein Ersatz für die First Person Shooter Spielweise, sondern eine Erweiterung davon. Und B.J. ist kein Zauberer oder Indiana Jones Typ, er setzt die Veil Powers nur widerwillig ein, weil die Nazis unbedingt zur Quelle der Black Sun vorstoßen und eine Waffe von ultimativer Zerstörungskraft erschaffen wollen. Und der Veil ist nun mal die Welt, die zwischen unserer Realität und der Black Sun liegt. Er erlaubt es BJ, diese Fähigkeiten einzusetzen.


wolfSPOnG: Habt ihr jemals daran gedacht, zum bunten, cartoonhaften Wolfenstein-Look zurückzukehren, statt diesen modernen, trendmäßigen Style zu verwenden, für den ihr euch letztendlich entschieden habt?

Steve Nix: Nein, es wurde nie enrsthaft diskutiert, auf Cel-Shading oder sonstwas zurückzugreifen, nur um ein cartoonhaftes Aussehen zu erzeugen. Wolfenstein 3D war zu seiner Zeit so realistisch wie möglich; die damalige Engine aus dem Jahre 1992 bewegte sich an der Grenze des Machbaren. Die Texturen und der Ansatz zu Wolfenstein waren schon immer realistischer Natur.


SPOnG: Könnt ihr uns einen Überblick über die Gegner geben, die wir in der Präsentation gesehen haben - die Assassins, Sniffers und Scribes?

wolfPeter Sokal: Die meisten Gegner im Spiel - und alle, die du gerade erwähnt hast - sind das Ergebnis einer Vielzahl an Nazi-Experimenten, die entweder schief gegangen sind oder die Erwartungen übertroffen haben. Ein gutes Beispiel ist der Sniffer, die bei vielen schrägen Experimenten entstanden sind und jetzt nur noch als wilde Bestien existieren, die keinen eigenen Verstand mehr besitzen. Sie rennen nur durch die Gegend und töten jeden, der ihnen über den Weg läuft. Sie befinden sich im permanenten Berserkermodus. Ihr werden vielen von ihnen begegnen.



Die Scribes sind, wir ihr gesehen habt, so ziemlich die einzigen Gegner, die ihren "Feral Mode" kontrollieren können, sozusagen. Sie sind taktvoller in ihrer Vorgehensweise, sie benutzen Schilde und nutzen ihre Umgebung aus, man kann also leichter von ihnen ausgeschaltet werden als es einem lieb ist. Scribes können sich außerdem teleportieren und beschießen einen mit Veilenergie.

Dann sind da noch die Assassins, die das Resultat erfolgreicherer Experimente darstellen und zu kaltblütigen Tötungsmaschinen gemacht wurden. Sie können sich unsichtbar machen und nach Belieben den Veil betreten und wieder verlassen. Sie sind blitzschnell - in einer Sekunde rennen sie vor dir weg, in der nächsten sind sie hinter dir.

Eine Besonderheit an den Gegnern ist, dass man unterschiedliche Methoden braucht, um sie zu erledigen, man hat also den Scribe, der sich mit Schilden schützt, und den Assassin, der immer im Veil verschwindet und wieder auftaucht - das ist ein gutes Beispiel für die Herausforderungen, denen ihr euch stellen müsst und wie ihr eure Spielweise an die Schwierigkeit anpassen solltet.


wolfSPOnG: Ihr habt ein Puzzleelement erwähnt, bei dem man sogenannte Veil Nullifiers zerstören muss, um voranzukommen. Werden alle Puzzles dieser Art sein, oder gibt es auch ein paar andere Rätsel im Verlauf des Spiels zu knacken?

Peter Sokal: Naja, es gibt viel solches Zeug, aber auch einige "realistische" Rätsel, bei denen man in eine Situation kommt, in die man eindeutig nicht einfach reinlaufen und gewinnen kann. Sagen wir mal zum Beispiel, du wirst von mehreren MGs beschossen, das ist die Sorte realistisches Rätsel, die man erwarten kann - Situation, die dich sagen lassen: "Okay, wie zur Hölle soll ich das jetzt überwinden?"

Und eines der schönen Dinge an Wolfenstein ist die Anzahl an Möglichkeiten, wie man an diese Rätsel herangehen kann. Man kann beispielsweise in die Veil Sight wechseln und eine Leiter an der Außenwand eines Gebäudes entdecken, die zu einem guten Scharfschützenpunkt führt. Dort nimmt man die Gegner einfach von oben aufs Korn. Oder man benutzt Mire, um die Zeit zu verlangsamen und so dem Kugelhagel auszuweichen. Es gibt also unerwartete Rätsel, die der Spieler lösen muss, und viele unterschiedliche Arten, dies zu tun.


SPOnG: In Wolfenstein kann man Schätze einsammeln. Passt dies irgendwie in euer System, bei dem man sich Upgrades im Spiel verschaffen kann?

wolfPeter Sokal: Voll und ganz. Die Schatzsuche war schon immer ein großer Teil der Wolfenstein-Marke, sowohl in Wolfenstein 3D als auch in Return to Castle Wolfenstein. Bloß dieses Mal haben wir eine Art Wirtschaftssystem  eingeführt, sodass die Schätze wirklich einen Wert haben und nicht nur zum Angeben da sind. Die ganzen Schätze und das Gold, das ihr finden werden, schalten im Verlauf des Spiels die Upgrades für eure Waffen und Veil Powers frei. Je mehr ihr also im Spiel erforscht, umso mehr Geld bekommt ihr, womit ihr eure Waffen und Spezialfähigkeiten richtig cool aufmotzen könnt. Und es lässt sich wirklich jede Waffe verbessern - sogar die Tesla Cannon kann noch um einiges stärker gemacht werden. Das schöne an diesem System ist, dass es den Spielern erlaubt, ihren eigenen Spielstil zu prägen. Wenn ihr jemand seid, der es liebt, im Schatten herumzuschleichen und die Gegner still und leise auszuschalten, dann könnt ihr euer Gewehr mit einem Schalldämpfer ausstatten und auch noch ein Zielfernrohr aufmontieren.


wolfSPOnG: Könnt ihr uns etwas über den Multiplayer Modus verraten, oder hebt ihr euch diese Details für einen späteren Zeitpunkt auf?

Peter Sokal: (lacht) Wir werden jetzt noch nicht so viel preisgeben - alles was ich sage ist, dass wenn ihr den Multiplayer von Return to Castle Wolfenstein genossen habt, dann wird sich unser Neuer sehr vertraut anfühlen. Aber wir haben auch ein paar Veil Powers in den Multiplayer eingebaut... bleibt also dran!


SPOnG: Raven Software entwickelt das Spiel, und id vertraut ihnen anscheinend, dass sie mit Wolfenstein ein Spitzenprodukt abliefern werden. Habt ihr trotzdem den Eindruck, dass dieses Projekt zu einem gleichen Anteil euer Spiel ist wie Ravens, obwohl ihr quasi auf dem Rücksitz Platz genommen habt?

Steve Nix: Absolut. Kevin Cloud, der Executive Producers des Spiels, ist schon seit den Zeiten von Wolfenstein 3D bei id dabei und war maßgeblich an Return to Castle Wolfenstein beteiligt, also nimmt id sehr großen Anteil am Entwicklungsprozess. Wir testen den Multiplayer und geben Raven Feedback darüber, wie sie die Dinge anpacken. Damit meine ich, dass zwischen id und Raven ein Dialog stattfindet und sie jede Menge neue colle Sachen erschaffen dürfen, wir aber auch unseren Teil dazu beisteuern.


wolfSPOnG: Die Zeiten haben sich seit dem release von Wolfenstein 3D geändert und der Markt für PC-Spiele wird nicht mehr als das Maß aller Dinge angesehen, das er einmal war. Was haltet ihr vom heutigen Zustand des Marktes?

Steve Nix: id hat den PC-Spielemarkt schon immer bevorzugt, aber es ist heute schwer, den Konsolenmarkt zu ignorieren. Besonders wenn man bedenkt, wieviel es kostet ein Spiel zu produzieren. Unser Bestreben ist es für mehrere Plattformen zu veröffentlichen und sicherzustellen, ein großartiges Erlebnis für jeden zu bieten.


SPOnG: Denkt ihr, dass der Markt für den PC momentan gesund dasteht? Ich meine, alle fünf Minuten kommt irgendein Typ und erklärt den Tod der PC-Spiele und sowas, stimmt ihr dem zu?

wolfSteve Nix: Es ist schon eine Veränderung im Gange. Wir haben unseren Spielekatalog bei Steam und damit können wir allgemein gut leben. Der Markt ist vermutlich darauf bedacht, dass die Form der digitalen Veröffentlichung sich in Zukunft selbst tragen kann. Ich meine, wenn man heute nicht auf mehreren Plattformen veröffentlichen würde, dann wäre es sehr schwer, ein Singleplayer-Spiel nur für den PC und ohne irgendeine Art von Netzwerkspiel an den Mann zu bringen.

SPOnG: Danke für eure Zeit.

 

[Übersetzung: OrkWarrior]

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