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In diesem Dokument werden die ET-Waffen genauer untersucht um deren Einsatz und den Umgang damit im Spiel zu perfektionieren.

1. Daten:

Zusammenfassung der wichtigsten Waffendaten: Waffenname, Schaden, Schußrate (pro Minute), Magazinkapazität, Reservemunition (Player-Starterfahrung) und Spezialitäten.


Waffe
 
 
Schaden
Körper / Kopf
(Sniper-Zoom)
Kadenz
1 / Minute
 
Munition
Magazin / Reserve
(Gewehrgranaten)
Besonderheiten
 
 
Messer 10-13, 107 ? --- Erdolchung von hinten
Colt 18 / 40, 50 150? 8 / 24 verzieht ein wenig
Luger 18 / 40, 50 150? 8 / 24 verzieht ein wenig
Thompson 18 / 40, 50 360? 30 / 90  
MP40 18 / 40, 50 360? 30 / 90  
Sten Gun 14 / 40, 50 360? 32 / 96 überhitzt nach 16 Schuß
FG42 15 / 40, 50
(30 / 48, 60)
? 20 / 60 verzieht mittel im Zoom
M1 Garand 34 / 54, 68
(50 / 80, 100)
? 8 / 24, (5)
 
verzieht stark im Zoom
K43 34 / 54, 68
(50 / 80, 100)
? 10 / 30, (5)
 
verzieht stark im Zoom
MG42 18 / 18, 18 ? 150 / 450 streut und verzieht extrem ohne Zweibein,
überhitzt nach 47 Schuß,
Spielergeschwindigkeit 50%?
Flammenwerfer ? ? 200 Reichweite begrenzt (ca. 5 m),
entzündet Uniformen,
Spielergeschwindigkeit 70%?
Panzerfaust 400? ? 1 / 3 Spielergeschwindigkeit 50%?
Mörser 400? ? 1 / 16 Spielergeschwindigkeit 50%?
Signal-Granate 140? --- --- (Field Ops), explodiert nach 5 s
Handgranate 250? --- ---  
Dynamit 600? --- --- Pulsfrequenz (rötlich):
0 Hz = noch 30 s,
1 Hz = noch 22,5 s,
2 Hz = noch 15 s,
3 Hz = noch 7,5 s,
4 Hz = Detonation

[1] Beim ersten Kopftreffer nach dem Respawn fällt der Helm herunter. Ohne Helm verursachen Kopftreffer in ET mehr Schaden.
[2] Beim Messerstich von hinten wird sehr viel mehr Schaden verursacht.


2. Genauigkeit:

schiessbahn

Auf das Ziel (Wand im vorderen Axis-Bunker auf Fuel Depot) wurden aus der voll geladenen Waffe alle Magazine leergeschossen. Die Analyse-Screenshots wurden anschließend vom Tisch aus gemacht um die Streuung der Einschüsse besser sehen zu können.

Verteilung: Bei allen Schußwaffen zeigt sich eine Verteilung der Treffer in einem quadratischen Bereich. Dies läßt sich durch mehrere übereinandergelegte Einschuß-Screenshots belegen. Der erste Schuß landet sehr nahe beim Zielpunkt, der zweite weicht leicht ab, jeder weitere streut in einem quadratischen Bereich.

Bewegung: Im SPRINGEN VERDOPPELT sich die STREUUNG (verglichen mit Waffen stehend)! Es gibt scheinbar keine Unterschiede in der Genauigkeit zwischen knieend und liegend. Im Zoom, bei den Scharfschützenwaffen, beruhigt sich im Knien und Liegen der Atem bzw. die Fadenkreuz-Drift etwa doppelt so schnell (Anzeige: Balken links vom Fadenkreuz).

2.a. MP's stehend (oben) und knieend (unten):

mps

FAZIT: Die Genauigkeit nimmt im Knien erheblich zu. Thompson und MP40 zeigen ähnliches Schußbild.

2.b. Karabiner (Engineer/Ingenieur) stehend/knieend:

karabiner

FAZIT: Die Genauigkeit ändert sich nicht im Knien. M1 Garand und K43 zeigen identisches Schußbild.

2.c.1. Sniper ohne Zoom stehend/knieend:

sniper

FAZIT: Die Genauigkeit ändert sich nicht im Knien. Die FG42 streut im automatischen Feuer noch stärker als die MP's im Stehen! Die beiden anderen zeigen das von den Karabinern (Engineer/Ingenieur) bekannte Schußbild.

2.c.2. Sniper im Zoom stehend/kniend:

fg42

Das FG42 zeigt (siehe oben), trotz genauem Zielen im Zoom, eine leichte horizontale Streuung (mehrfach getestet, nicht zu verhindern). Die M1 Garand und K43 haben dagegen ein perfektes Schußbild, keinerlei Streuung messbar. Die F42 verzieht im Zoom leicht nach oben, die beiden anderen dagegen stark.

2.d. MG42 (Soldat):

mg42

Das MG42 ist ohne ausgeklapptem Zweibein (nur liegend möglich) kaum zu kontrollieren, es streut enorm und verzieht stark nach oben. Mit Zweibein jedoch streut es nur gering und verzieht gar nicht mehr (siehe oben). Das Schußbild ähnelt dem der Sten Gun stehend.


3. Munition und Versorgung nach Respawn

Die folgende Tabelle gewährt einen Überblick über die Munition die jede Spielerklasse nach dem Respawn hat. Die Respawn-Versorgung "[n]" zeigt, wieviel Munition-Packs man als Field Ops (Leutnant) jeder Spielerklasse nach dem Respawn maximal geben sollte bzw. sich jede Spielerklasse nehmen sollte, um keinen Munitionsmangel oder Munitionsverschwendung zu erzeugen.

INFO: In jedem Ammo-Pack steckt 1 Magazin (bzw. 1 Munitions-Einheit, s.u.) für die primäre Waffe, 1 Pistolenmagazin und 1 Handgranate.

Spielerklasse Respawn-Munition
Respawn/Max. (XP=0)
Granaten
Respawn/Max.
Respawn-
Versorgung
Munitions-Einheit
Soldat + MP 3/4 4/4 [1] 1 Magazin (30 Schuß)
Soldat + Panzerfaust 4/4 4/4 [0] 1 Panzerfaust
Soldat + Flammenwerfer 1/1 4/4 [0] 200 Brennstoff
Soldat + MG42 1/4 4/4 [3] ! 1 MG-Gurt (150 Schuß)
Soldat + Mörser 12/17 4/4 [5] ! 1 Mörsergranate
Ingenieur 3/4 4/8 [1] 1 Magazin
Sanitäter 1/4 1/1 [3] ! 1 Magazin
Field Ops 2/4 2/2 [0], Selbstversorger 1 Magazin
Covert Ops 3/4 2/2 [1] 1 Magazin

 

 

 

Verwendung dieser Daten und Abbildungen nur mit schriftlicher Genehmigung! Siehe Rechtliches

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