Herausgeber:
Activision
Entwickler:
Splash
Damage & id Software
Datum der Veröffentlichung:
Frühling 2003
Plattform:
Games
for Windows®
Genre:
Egoshooter
Wolfenstein: Enemy Territory (kurz W:ET) ist ein Taktik-Shooter in Egoperspektive, der von der Firma Splash Damage unter Federführung von id Software entwickelt und von Activision publiziert wurde. Das Computerspiel sollte ursprünglich als Add-on zum Titel Return to Castle Wolfenstein (RtCW) erscheinen.
Aufgrund entwicklungstechnischer Probleme beim Singleplayer-Modus wurde jedoch letztlich entschieden, Enemy Territory in einer abgespeckten Variante (nur mit einem Multiplayer-Modus bestückt), aber dafür als von RtCW unabhängiges, eigenständiges Spiel anzubieten. Seit dem 29. Mai 2003 steht es kostenlos im Internet zum Download zur Verfügung. Das Spiel erfreut sich nicht zuletzt wegen der freien Verfügbarkeit für Windows, Linux und Mac OS X international relativ hoher Beliebtheit und ist Teil diverser Ligen, wie z. B. der Electronic Sports League und der Clanbase, sowie der Quakecon.
Überblick
Im Spiel stehen sich generell zwei Teams gegenüber. Abhängig vom Spielmodus ist es entweder Aufgabe, bestimmte Missionsziele innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu erfüllen, oder die Erfüllung dieser Ziele durch das gegnerische Team zu vereiteln. Jedem Spieler eines Teams stehen fünf Charakterklassen zur Auswahl, die jeweils über spezifische Fertigkeiten und Waffenausstattungen verfügen können. Durch Teamplay gilt es, die Vor- und Nachteile der Klassen bestmöglich zu nutzen bzw. auszugleichen, um so das Spiel als Mannschaft für sich zu entscheiden.
Das Szenario von Enemy Territory ist – ähnlich zu dem des Vorgängertitels – stark an den Zweiten Weltkrieg angelehnt: so kämpfen zum einen die Truppen der Alliierten gegen die der Achsenmächte. Des Weiteren bilden einige Szenarien (so genannte Maps) historische Kriegsschauplätze nach. Nicht zuletzt auf Grund der freien Verfügbarkeit von Teilen des Quellcodes des Spiels wird dieses ständig weiterentwickelt.
Juristische Einschränkungen
Durch die zahlreichen Modifikationen ist eine korrekte Altersfreigabe nur bei der Originalversion gewährleistet, da sie auf Symbole wie die Hakenkreuzflagge, deren öffentliche Verwendung in der Bundesrepublik Deutschland nach § 86a Strafgesetzbuch als Delikt mit rechtsextremem Hintergrund geahndet wird, und weiteres jugendgefährdendes Material verzichtet.
Maps
Als Maps werden bei Enemy Territory die einzelnen Szenarien, also die Spielumgebungen inkl. der vorgegebenen Missionsziele, bezeichnet. Die derzeit verfügbaren Maps können danach unterschieden werden, ob sie bei der Installation des Spiels bereits mitgeliefert werden (so genannte Standard-Maps) oder von der Spielergemeinschaft kreiert wurden und extra hinzugefügt werden müssen (Custom-Maps). Bei letzteren handelt es sich entweder um vollständige Eigenkreationen, um Portierungen bekannter Maps des Vorgängertitels Return To Castle Wolfenstein oder um Adaptionen der sechs Standardmaps. Aus der Vielzahl an mittlerweile verfügbaren Custom-Maps haben einige auch in Wettkämpfen (Clanwars) eine große Bedeutung erlangt, sodass diese im weiteren Sinne als fester Bestandteil des Spiels angesehen werden können.
Das Erfahrungspunkte-System
Eine Besonderheit von Wolfenstein: Enemy Territory ist das XP-System (Experience-Points), das in dieser Art bis dato eher für Rollenspiele typisch war. Dabei werden dem Spieler für diverse Aktionen wie Gegner töten, langes Überleben an der Front oder Nutzung der Spezialfähigkeiten einer Charakterklasse im Laufe des Spiels Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
Jeder Spieler besitzt zwei klassenunabhängige und eine klassenabhängige Kategorie von Fertigkeiten: zu ersteren zählen der Umgang mit leichten Waffen sowie der Kampfsinn, während letztere sich – je nach Charakterklasse – auf Fertigkeiten im Umgang mit schweren Waffen (Soldier), der Ersten-Hilfe (Medic), des Konstruierens (Engineer), der Signalgebung (Field Ops) oder des Durchführens verdeckter Operationen (Covert Ops) bezieht. Die gewonnenen Erfahrungspunkte werden jeweils – entsprechend der Zugehörigkeit einer Aktion – einer dieser fünf Kategorien gutgeschrieben.
Ab Erreichen einer bestimmten Anzahl von Punkten innerhalb einer Kategorie steigt der Spieler in dieser Kategorie eine Stufe auf und wird mit einer Spezialfähigkeit (z. B. dem Erkennen gegnerischer Minen auf der vierten Stufe des Kampfsinns) belohnt. Jede Kategorie besitzt vier Stufen. Am Ende einer Runde werden ferner die Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten in einer Kategorie durch eine Medaille ausgezeichnet. An die Zunahme von Erfahrungspunkten sind auch individuelle Beförderungen eines Spielers geknüpft: Dabei ist dessen Dienstgrad, der von Private (Alliierte) bzw. Schütze (Achsen) bis General reicht, u. a. durch ein entsprechendes Rangabzeichen auf seinem Helm für jeden sichtbar.
Scripting
Wie auch in vielen anderen Shootern hat sich in Enemy Territory das Scripting weit verbreitet. Hierbei schreibt man in eine sogenannte autoexec.cfg-Datei eine Reihe von Befehlen. Damit kann man sich zum Einen das erneute Einstellen vieler Optionen per Menü auf anderen PCs ersparen, zum Anderen ermöglicht dies das Schreiben sogenannter Scripts. Zum Beispiel kann man eine Taste mit einem Script belegen, der zwischen zwei Werten einer Variable wechselt. Ein typisches Beispiel für eine solche Variable ist cg_fov. Damit kann man das Field of View (Sichtfeld) festlegen. Die Standard-Einstellung ist 90 (für ein Sichtfeld von 90° - etwas mehr als bei einem Durchschnittsmenschen). Per Script kann man der Variable auch einen höheren Wert wie zum Beispiel 110 zuteilen. Im Spiel sieht man dann zu beiden Seiten in einem Winkel von 110°. Das ist vor allem im Nahkampf sehr hilfreich. Es ist auch möglich, sich Scripte zu erstellen, mit denen man auf Knopfdruck zwischen den Klassen wechselt, ein sogenanntes "spawn-script".
Leider bietet das Scripten auch Cheatern die Möglichkeit sich durch verbotene Scripts einen Vorteil zu verschaffen. Ein bekannter Script dieser Kategorie ist der No-Recoil-Script (Kein-Rückstoß-Script). Dieser ermöglicht dem Spieler das Abfeuern von Scharfschützenwaffen ohne Rückstoß.
Im Internet gibt es zwar sehr viele Tutorials zum Scripten, in diesen findet man allerdings viele Variablennamen, die nicht existieren beziehungsweise falsch verwendet werden und so zu Fehlern führen. Es empfiehlt sich deshalb, im Zweifelsfall auf der offiziellen Homepage nachzuschauen.
Mods
Die Weiterentwicklung von Wolfenstein: Enemy Territory, das in der Version 2.55 noch erheblich Mängel aufwies, wurde hauptsächlich von Teilen der Community vorangetrieben: mit Mods wie ShrubET, ET Pro, NoQuarter und jaymod wurde versucht, das Gameplay durch Beseitigen einiger Bugs und Hinzufügen zusätzlicher Features insgesamt zu verbessern. Andere Mods, wie ET-Fortress (ETF) und True Combat: Elite (TC:E), schufen demgegenüber ein komplett neues Spiel, welches lediglich auf der Enemy Territory zugrunde liegenden Spiel-Logik basiert. Schließlich gibt es auch zahlreiche Modifikationen, die das Aussehen der Figuren und Gegenstände (Skins) oder den Sound innerhalb des Spiels verändern. Mittlerweile gibt es ET in der Version 2.60b, ein weiteres Update ist jedoch vorerst nicht geplant. Förderlich für das Aufkommen vieler Mods war schließlich auch die Tatsache, dass am 28. Januar 2004 der Quellcode von Teilen des Spiels durch Activision der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.
Quake Engine
Die Quake-Engine ist eine 3D-Game-Engine von id Software.
Sie wurde 1996 gemeinsam mit dem Titel Quake veröffentlicht und ist die erste 3D-Game-Engine, welche statt 2-dimensionalen Sprites echte 3-dimensionale Modelle nutzt. Die Spielwelt liegt zudem nicht als 2D-Information vor, welche dann in 3D gerendert wird, sondern besteht aus echten dreidimensionalen Daten. Die Verwendung von Lightmaps und dynamischen Lichtquellen steht ebenfalls im Gegensatz zu dem zuvor benutzten statischen Lichtquellen.
Die Engine ist zugleich ein Pionier für Immersion – insbesondere die Kombination aus Mouselook und Tastatur-Steuerung eröffnete neue Möglichkeiten für die Spieleentwicklung. GLQuake zeigte wenig später echte hardwarebeschleunigte 3D-Grafik.
Die Grafik-Engine wurde über viele Jahre hinweg für etliche andere Computerspiele wiederverwendet und weiterentwickelt, darunter Half-Life und Hexen II.
Zudem kam die Quake-Engine auch in den von id Software selbst entwickelten Nachfolgetiteln der Quake-Serie, Quake II und Quake III Arena, zum Einsatz. Seitens id Software war Quake III Arena die letzte große Verbesserung der Quake-Grafikengine - eine von Grund auf neu programmierte Engine ist im August 2004 mit dem Spiel Doom III erschienen.
id Software veröffentlicht einige Jahre nach dem Release üblicherweise den Quellcode der Quake-Spiele unter der GNU GPL. So wurde der Quellcode von Quake I am 21. Dezember 1999, von Quake II am 22. Dezember 2001 und von Quake III Arena am 19. August 2005 freigegeben.
Ein Großteil der Programmierung an der Quake-Engine wurde von John Carmack geleistet, der auch schon am Vorgänger Doom mitgewirkt hatte.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wolfenstei ... _Territory









